Por eso, cuando EA España nos invitó a conocer los entresijos de la próxima secuela, Army of Two: 40th Day no dudamos ni un segundo en trasladarnos a sus oficinas para dejarnos sorprender por lo que sus creadores han venido a llamar Experiencia de Acción y Destrucción al estilo Hollywood.
Un poco de historia... Y el planteamiento de la secuela
Con un planteamiento cooperativo único en esta generación, Army of Two se convirtió en uno de los títulos más esperados de EA el pasado año. Sin embargo, y aunque había ideas muy buenas y momentos gloriosos en el juego, también había pequeños fallitos que le impedían brillar como merecía (entre otros, una I.A. mejorable o un sistema de cobertura que no terminaba de mejorar).
Afortunadamente los chicos de EA Montreal han escuchado a su público y a la prensa especializada, y han apostado por el concepto más clásico de secuela en el mundo del videojuego: una versión mejorada a nivel ténico y jugable de la primera entrega, puliendo todos los elementos conflictivos.
A nivel argumental Army of Two: The 40th Day arranca con una serie de misteriosas catástrofes asolando Shangai, lo que puede llevar a la ciudad a su destrucción total. Para evitarlo entran en acción Tyson Ríos y Elliot Salem, el Ejército de Dos (Army of Two). Los dos mercenarios tendrán que abrirse camino en una ciudad llena de caos y revueltas, donde un ejército invasor está aprovechando la situación para tomar posiciones estratégicas. Y además, está el secreto vinculado al Día 40 (que le da título al juego).
Vuelve el ejército de 2 con nuevas estrategias
La cooperación entre Rios y Salem vuelve a convertirse en el corazón de Army of Two, aunque esta vez el planteaminto se enriquece enormemente con un elemento muy interesante: hay que sobrevivir en mitad de una catástrofe de enormes proporciones, donde no faltarán bombardeos selectivos, desplomes de edificios o accidentes aéreos.
El equipo de desarrollo se ha dado cuenta de que en su primera aventura los 2 mercenarios estuvieron demasiado juntos y no se explotaron al máximo las posibilidades de cooperación. Este será uno de los apartados más fuertes del juego, ya que tendremos que esforzarnos para crear nuevas estrategias, tanto si jugamos con un amigo como si es la consola la que nos ayuda. Esto se consigue de dos formas distintas:
- Creando situaciones que premien la interacción entre ambos mercenarios, como atacar a un puesto de enemigos frontalmente y desde la retaguardia o utilizar a uno de los dos protagonistas como francotirador. Aquí hay que destacar la visión térmica compartida que tienen ambos personajes, que además les permite marcar a sus víctimas potenciales en distintos colores. Así, en una situación con rehenes uno de los dos protagonistas (con mejor visión, pero que está demasiado lejos) puede marcar a los terroristas de rojo y a las víctimas de azul, y el segundo jugador (que no tiene tan buena misión) podrá diferenciarlos a la perfección antes de atacar.
- Separando al equipo por la fuerza. En varios momentos aparecerán determinados elementos que impedirán que ambos personajes puedan seguir un mismo camino (por ejemplo, son separados por una explosión). Así, tendremos que buscar la forma de volver a reunir al equipo utilizando elementos del escenario (por ejemplo, tirar abajo una grúa para crear un nuevo camino).
Por último, un punto que también resulta muy prometedor es cómo influirá nuestro comportamiento, especialmente en la actuación de los personajes secundarios. Si en mitad de un ataque terrorista no nos importa abrir fuego y llevarnos a civiles inocentes por delante la gente empezará a temernos - como los monstruos despiadados que somos - y huirán nada más vernos aparecer (perdiendo así futuras ayudas). Si jugamos con cuidado y rescatamos a las víctimas podemos convertirnos en héroes...
Mejoras y más mejoras
Después de ver el juego en movimiento nos ha quedado claro que los estuerzos del equipo de desarrollo se han centrado especialmente en 2 apartados del juego:
- Mejorar la experiencia jugable, para lo que se ha trabajado muy duramente con la I.A. de todos los personajes. Veremos sorprendentes patrones de conducta de los enemigos, que ahora son capaces de rendirse si se ven superados, o en los civiles, que huyen de los conflictos de forma muy realista... Pero sin duda lo que más ha progresado son los patrones de nuestro compañero cuando es controlado por la CPU. Para empezar, tenemos más tipos de órdenes, intuitivas y fáciles de usar gracias a un menú desplegable, pero además tenemos una respuesta mucho más lógica por su parte, permitiendo una sincronización perfecta entre el jugador y el personaje controlado por la CPU en distintas situaciones. Así, podemos mandar a nuestro compañero a que se esconda y ataque un puesto de guardia por un flanco mientras nosotros lo hacemos por otro, y coordinar a la perfección sus tiempos.
- Más peso para el apartado técnico. Aquí hay que distinguir cómo han progresado los personajes y cómo los escenarios. El modelado de nuestros dos protagonistas es ahora increíble, están llenos de pequeños detalles geniales (como tatuajes o cicatrices)
y las armas que utilizan son muy realistas (basadas en modelos ya existentes), pero la mayor mejora es que ahora pueden quitarse las máscaras y veremos incluso animaciones faciales (uno de los puntos controvertidos de la primera entrega, donde parecían casi robots). Los enemigos también han sufrido una clara mejora a nivel de modelado y animación.
Y si esto os parece impresionante, esperad a ver los increíbles escenarios del juego. No sólo son más abiertos e incorporan mejores efectos (luces, movimiento de partículas), sino que incluyen multitud de elementos destructibles con un genial motor físico. Pero no penséis que nos referimos sólo a partes concretas... En la demo hemos visto cómo se caía un edificio completo, tumbado por un avión de forma completamente realista (explosiones, humo, trozos desgajados), pero lo más impactante fue ver cómo se abría el cielo detrás y aparecía una parte nueva de la ciudad, lo que muestra lo sólido que es el potente motor gráfico del juego y hasta donde llega la distancia de dibujado.
Como nos ha confesado el Product Manager del juego, EA Montreal está trabajando sin limitaciones (ni presiones) de tiempo para conseguir un titulo redondo que encumbre la saga. Además, nos adelanta que aunque de momento esta prometedora experiencia está limitada a Xbox 360 y PS3 (incomprensiblemente, no hay versión para PC), el equipo de desarrollo está estudiando otras plataformas... como PSP. Os mantendremos informados.