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Alone In The Dark

Alone In The Dark

Juego para PS3, Xbox 360, PC, Wii y PS2
Impresiones de Alone In The Dark, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Alone In The Dark para PS3, Xbox 360, PC, Wii y PS2, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Alone in the Dark - Inspiración e innovación

Hervé Sliwa, Diseñador Jefe en Eden Games nos cuenta lo innovador que puede resultar su nueva aventura
Estamos impacientes por tener en nuestras manos la nueva entrada dentro de la franquicia que reinventó el género de la aventura en PC hace ahora 16 años (se dice pronto). Ahora, Hervé Sliwa, diseñador jefe de la quinta entrega de la saga que aparecerá en prácticamente todos los formatos durante el presente 2008, nos cuenta que pretenden hacer algo muy similar a lo que en 1992 consiguió el equipo original de la compañía conocida antaño como Inforgrames, pero a día de hoy, dando otro nuevo giro al género con esta nueva entrega y convertirlo en algo distinto e innovador. Acompañamos el diario de desarrollo de las últimas capturas del juego.

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Diario de desarrollo - Hervé Sliwa, Diseñador jefe en Eden Games para Alone in the Dark.

Estábamos tan impresionados por el legado de Alone in the Dark que queríamos algo muy ambicioso e innovador, así que el primer propósito fue quizás algo demasiado ambicioso e innovador, lo cual quiere decir demasiado arriesgado para un productor. Y tuvimos un comienzo difícil – El proyecto fue paralizado una y otra vez, pero estábamos tan motivados por hacer este juego que nos lo curramos y volvimos con una demo técnica y un montón de conceptos de elementos muy arriesgados, y Atari nos dio el OK para encarar estos riesgos, y desde entonces hemos tenido todo su apoyo para desarrollar este juego. La pre-producción comenzó en 2003 y la producción completa comenzó hace 2 años en 2006. El equipo creció muy rápidamente y hoy somos alrededor de 120 personas trabajando en este juego.
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La fuente principal de inspiración para este juego era la narración, es decir, encontrar la mejor forma de crear la narración perfecta para este tipo de juego. En Eden Games todos éramos adictos a las nuevas series de televisión como 24, Lost o Prison Break. Recapacitamos y dijimos, “ey, quizás hay una nueva forma de contar una historia en un juego”. La longitud del juego ronda entre las 10 y las 15 horas entre juego y narración, y no tiene el mismo ritmo que una película que ronda las 2 horas. Muchos juegos intentan copiar la estructura narrativa de una película, pero encaja mejor con la longitud de una temporada de serie de televisión, así que tuvimos la idea de dividir el juego en una estructura por episodios.

Fijándonos en la televisión está el trabajo de un tipo al que respeto muchísimo; J.J. Abrams. El es el tio detrás de series como Lost y Alias, así como una película lanzada recientemente llamada Cloverfield. Soy un enorme fan de este tipo y de su trabajo. Hizo una conferencia sobre cómo trabaja con la mecánica de lo que el llama la caja mágica (la televisión) para crear diferentes giros en la historia. Su trabajo fue una fuente de inspiración real para mi.

Mi meta para el juego es que el público diga “sí, ahora un juego puede ser más interesante que una película”. Pensamos que este medio puede ofrecer todo lo que una película ofrece; tenemos animación, actuación, sonido, música, igual que en una película, pero tenemos algo más importante como es la interactividad, así que podemos estar metidos directamente en la historia. Con esta aproximación, la meta real es dar la sensación al público de que ahora es el momento de replantearse la idea de entretenimiento.

Lo que intentamos conseguir con este juego es tener la mayor audiencia posible con muchos tipos de jugabilidad diferentes, pero no queremos desilusionar a grueso de los jugadores (gamers), así que intentamos crear una mezcla entre los dos mundos, ofreciendo mucho contenido innovador y nuevos tipos de acción y jugabilidad, intentando hacerlo todo muy accesible.
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La cosa más excitante en este juego es que estamos intentando ofrecer mucha variedad. Nuestra meta desde el principio era intentar ofrecer toda la variedad que nos fuese posible en una aventura. El primer pensamiento fue como hacer una película de Indiana Jones o algo parecido donde el héroe pueda correr, saltar, luchar, conducir un coche, saltar del coche, usar el coche como una bomba, etc. y todo dentro de una aventura con una buena estructura narrativa. Por supuesto es muy difícil ofrecer esto en un juego porque necesita mucha tecnología y diferentes engines. Hacer un juego de coches no es como hacer una aventura o un juego de lucha – parece imposible. Pero pensamos que quizás podíamos hacerlo, así que éste es el motivo por el que el proyecto sea tan ambicioso desde el comienzo. Desde el inicio hemos intentado ver cómo todas estos diferentes estilos de juego podían juntarse. Después de mucha investigación y desarrollo de todas estas funcionalidades, hicimos nuestro primer prototipo y pudimos tener a nuestro héroe corriendo, saltando, subiéndose a un coche, saltando de él, pudiendo usar cada objeto a su alrededor, y dijimos “ ok, ahora podemos crear un juego de aventuras completo”.

Juntar todo esto fue una pesadilla, aunque una de las cosas más gratificantes fue cuando todo cobró vida. Cuando sueñas con algo durante años, y por fin puedes jugarlo, es una experiencia única. Es difícil para un diseñador decir que está muy orgulloso porque por definición nunca está orgulloso de nada, siempre quiero más más más, pero quizás una cosa es el hecho de que estamos rompiendo las reglas de la creación en los juegos y creando otras reglas más reales. Una cosa de la que estoy orgulloso es que no necesitas una llave específica para abrir una puerta específica; puedes abrir una puerta sin una llave. Si eres lo suficientemente imaginativo y creativo, puedes crear tu propia arma y estallar en pedazos la puerta y al diablo con los típicos puzzles de puertas. Es sólo un pequeño ejemplo pero fue tan difícil construir un diseñador de niveles y unas reglas de juego para poder decir, ok, no necesitas llaves, no hay reglas específicas de juego, e intentar hacer un buen juego de aventuras con eso. Finlamente las cosas han salido bastante bien.
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Lo que esperamos del público es; “¡Coño!”. Pero también sentir que podía ser yo. La idea es que eres alguien en una situación muy específica, pero podía ser cualquiera. Así que no es la caricatura de un tipo perfecto, es simplemente un tipo normal en un contexto extraordinario. Tienes que encarar toda esta mierda que está pasando a tu alrededor y no tienes un arsenal completo de armas, tienes que encontrarlas, construirlas y ser suficientemente creativo para sobrevivir. Lo que esperamos del público es, quizás si intenta esto y esto podía pasar esto, y ¡oh, funciona!. Quizás podías intentar otra forma y funciona también porque es simplemente lógico y no necesitamos explicar todas las reglas del juego porque es tan cercano como fuese posible a las reglas del mundo real.
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Alone in the Dark - Near Death Investigation: todos los secretos del juego, desvelados por Nour Polloni

Además, te traemos un nuevo vídeo donde se resuelven algunas dudas de los seguidores de la saga

Nour Polloni, una de las productoras del nuevo Alone in the Dark, ha desvelado detalles y algún que otro secreto del próximo título de la saga, Near Death Investigation, respondiendo a las preguntas de los lectores sobre este título, uno de los más importantes survival horror. Aquí os ofrecemos un resumen con los puntos más importantes y llamativos.

Para empezar, Alone in the Dark: Near Death Investigation estará ubicado en el Central Park, el famoso parque neoyorquino, una imagen que dista mucho de los caserones y laboratorios típicos de los juegos de éste género. Es por ello que resultará especialmente curioso ver cómo los detalles del escenario se van modificando o destruyendo a lo largo del juego, ya que se trata de una estampa que todo el mundo ya tiene en la cabeza de antemano. Los escenarios no se pueden explorar con total libertad desde un principio porque el juego está estructurado por fases, con lo que tendremos que ir superando los obstáculos para ir descubriendo otras localizaciones. Los dos primeros episodios tienen lugar fuera de Central Park, y después, conforme vayamos avanzando en la acción, también iremos descubriendo el parque y los misterios que encierra.
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En este título, Edward Carnby será el protagonista absoluto de la historia del juego. Sin embargo, existe otro personaje, Sarah, que acompañará a Carnby durante gran parte del tiempo y que tendrá un importante papel en la historia. Otros personajes que aparecerán son Theo, una especie de guía durante los primeros escenarios; y Crowley, que nos proporcionará importantes pistas para seguir con nuestro camino. Alone in the Dark: Near Death Investigation no nos sorprenderá con novedades en la jugabilidad del tipo “otro personaje jugable” como en la anterior entrega, o “desbloquear otros modos de juego” como en la serie Resident Evil. Sin embargo, Polloni nos augura una importante sorpresa al final de la historia, que dejara boquiabiertos a los más fanáticos de la saga.

El realismo del juego es factor que influye directamente sobre el manejo del mismo. Se ha querido alcanzar tal alto grado que se ha intentado que cada objeto reaccione y se comporte físicamente de la manera en la que lo haría en el mundo real. También se le ha conferido especial importancia al grado de interacción con los objetos, haciendo posible distintas combinaciones entre ellos para conseguir un determinado fin.

Otro punto a tener en cuenta es la importancia que se le da al uso de la luz en este capítulo, ya que podemos usar tantas fuentes de luces dinámicas como queramos, no sólo para crear una atmósfera de horror única que se diferencie de la típica en este tipo de juegos, sino también para usarla también como parte perfectamente integrada del juego.
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Sobre el sistema de defensa y armas del juego, se ha querido proporcionar al jugador una innovadora visión de disfrute del juego. En este título no se trata de poseer el mayor arsenal de armas y municiones, sino más bien entra en juego el sentido práctico, la inteligencia y astucia a la hora de crear nuestras armas con los objetos cotidianos de los que disponemos, que iremos almacenando en los bolsillos interiores de nuestra chaqueta.
Aprovechando la tecnología desarrollada para el comportamiento de los objetos, no sólo será posible utilizar los objetos de forma independiente, sino la combinación de varios de ellos para conseguir nuestro objetivo. Nuestro personaje llevará las típicas armas (pistolas, escopetas…)pero gracias a este a aspecto contaremos con una equipación adicional, original e igualmente destructiva, y que hará desarrollar nuestra imaginación. Cabe destacar que nuestra principal defensa será el fuego, con lo que la mayoría de ataques lo tendrán como base fundamental.

Un ejemplo de las posibilidades de interacción con los objetos sería con una mano, vaciar un bote de gasolina en el suelo, y con la otra, encender un mechero para prender el líquido. Así, crearíamos un fuego de forma instantánea. También podríamos usar el mismo bote pero con la pistola: apuntando hacia dónde queremos dirigir el bote, lo lanzamos y una vez en el aire y cerca del objetivo, disparamos sobre él, provocando una explosión.

En el vídeo que os traemos podéis ver otros ejemplos que sirven sobre todo para comprobar la reacción de la IA sobre nuestros actos.
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Encendemos un palo de luz para iluminar nuestro camino. Como era de esperar, esta luz ha atraído a nuestros enemigos, así que disparamos sobre un cadáver para que la sangre desvíe su atención. Si necesitamos más iluminación, podemos poner un poco de fixo sobre otro palo de luz y lanzarlo hacia el techo para que se mantenga ahí. Lanzamos otro palo de luz encendido y con fixo sobre nuestro enemigo para que se pegue en su espalda y se convierta en una improvisada luz móvil. Como a nuestros enemigos les encanta la sangre, rasgaremos un pack de sangre y lo pegaremos a un cuchillo, lo lanzaremos sobre nuestro enemigo y así se creará un rastro de sangre que los atraerá a todos hacia el mismo lugar. Para deshacernos de todos ellos, primero haremos un pequeño corte sobre el bote de gasolina y después pondremos un poco de fixo sobre él. Al lanzarlo para pegarlo a nuestro enemigo, parte de la gasolina se derramará y dejará un rastro. Ahora sólo tendremos que prender el rastro para que todo quede en llamas. Una fuerte explosión acabará con nuestros enemigos.

Como véis, existirán muchas maneras de resolver un mismo puzzle: no hay sólo un camino a seguir. Las soluciones podrán ser más o menos complejas en función de los objetos de los que dispongamos en ese momento, así que no debería resultarnos dificíl ir superando los retos que se nos van presentando. Sin embargo, para los menos habilidosos se ha incluido un sistema que permite saltar secuencias o incluso episodios enteros, aunque luego siempre se podrá volver sobre ellos y resolverlos.
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En esta ocasión, la banda sonora resulta siniestra y recrea perfectamente un ambiente terrorífico. Compuesta por Olivier Deriviere, creador también de la banda sonora de Obscure (un survival horror que se vio ensombrecido por salir a la venta en la misma fecha que Resident Evil 4 y Silent Hill 4), ha contado con el coro ganador de un Grammy “Misterio de las Voces Búlgaras”, con los que ha grabado en Sofía (Bulgaria).

No se sabe a ciencia cierta si el juego contendrá una historia cerrada que empiece y acabe en el mismo o si por el contrario se dejará un final abierto para, a continuación, seguir descargándose episodios llenos de nuevas aventuras y que sigan completando el misterio de este título. A pesar de ser un punto que los desarrolladores de Alone in the Dark están estudiando, aún no se han tomado decisiones concretas y cerradas sobre el tema.

A la espera de más detalles sobre el juego, que se está desarrollando para PC, PS2, PS3, Nintendo DS, Wii y Xbox 360, este título se presenta como una de las grandes apuestas del 2008. Esperamos que no nos decepcione.
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Alone In the Dark - Near Death Investigation nos descubre todos sus secretos

Nuevos detalles y capturas de uno de los survival horror más prometedores de 2008

Alone in The Dark es uno de los Survival Horror con más solera del género, y por fin le toca dar el salto a la nueva generación de consolas; en esta nueva entrega, Edward Carnby vuelve como protagonista absoluto, esta vez acompañado de una chica, Sarah, como co-protagonista de algunos de los capítulos del juego.

Como ya os adelantamos, la aventura se ha estructurado en “misiones” que nos sirven para hilar la historia, todos terminando con un final muy “cliffhanger” (de esos que nos dejan mordiéndonos las uñas). La idea es eliminar esos puntos más tranquilos donde la acción decae para tenernos pegados a la pantalla en todo momento.

Near Death Investigation viene dispuesto a acabar con la mecánica excesivamente rígida que caracteriza a los Survival Horrors. Además de poder interactuar con total libertad con los escenarios y poder alcanzar cualquier punto de los mismos, algunas de las versátiles acciones de nuestro protagonista serán

- Construir un cóctel molotov uniendo una alfombra, una botella y nuestro fiel encendedor; ideal para dar cuenta de enemigos a lo grande en pantallas cerradas.

- Electrificar objetos metálicos (como verjas) para dar cuenta de los enemigos, o llevar ese mismo cable a un estanque plagado de monstruos…

- Conectar un cable de alta tensión para eliminar a criaturas oscuras voladoras (como murciélagos) allí posadas; después podemos usarlo como “tirolina” para llegar a nuevas posiciones.

- Crear un lanzallamas improvisado con laca de pelo y un mechero es un simple ejemplo de las armas que podremos diseñar.
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- Aprender cómo puentear un coche será imprescindible para seguir avanzando, y después tendremos que conducirlo hasta la posición adecuada.

- Echar una puerta abajo a golpes de hachas o extintores (u otras armas contundentes), algo que quedará especialmente realista gracias al engine “havok”. Veremos puertas astilladas, combadas, descerrajadas.... Se acabo la búsqueda continua de llaves para seguir avanzando…


Como veis, el fuego tendrá un papel primordial en el desarrollo del nuevo Alone in the Dark, y se ha tenido un cuidado extremo para ver cómo interactúa con los escenarios; lo utilizaremos como iluminación en determinadas zonas, veremos como consume muebles, abre y cierra caminos y acaba con los enemigos... Eso sí, puede ser un arma de doble filo y llegar a amenazar la salud de nuestro protagonista, por lo que no es mala idea tener un extintor a mano para salir de alguna situación comprometida.

En cuanto al combate, olvidaros de los botones - o las clásicas combinaciones de ellos – para dar cuenta de los enemigos; nos bastará el stick derecho (el ratón en caso de la versión PC) para manejar las distintas armas (palas, bates, antorchas…) con suaves toques al stick analógico. Pero no bastará con la lucha 1vs.1 (con o sin armas de fuego); tendremos que quemar nidos de criaturas oscuras - como las pequeñas arañas – para evitar que sigan regenerándose… Otros enemigos tienen puntos débiles claros (como depósitos de aceite que podremos prender), pero lo que nos ha gustado más es la posibilidad de atraerlos a trampas para eliminarlos más fácilmente; ¿cómo os suena dejarlos en el centro de una mancha de gasolina y encenderla?

Un punto más que interesante es la opción de conducir distintos vehículos para llegar de un sitio a otro (o dar cuenta de algunos enemigos atropellándolos).
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Para hacerlo con el mayor realismo se ha tirado del engine físico de Test Drive Unlimited de Eden Games. Pero sin duda, lo que nos ha parecido más sorprendente es la opción de utilizar el coche como bomba para abrirnos nuevos caminos; basta con perforar el tanque de gasolina, llevar el coche hasta un punto y después prenderle fuego al reguero de gasolina…

Tras conocer la ubicación de Alone in the Dark - Near Death InvestigationCentral Park, lejos de los siniestros caserones y laboratorios que abundan en este tipo de títulos – nos temimos que esto afectara a la inmersión en la trama del juego; no sólo no parece ser así, sino que queda claro que estamos ante una apuesta muy versátil e innovadora. En palabras de sus creadores, elegimos esta localización porque queríamos que el jugador se sintiera un poco “arropado” al conocer de antemano itinerarios y detalles del escenario, para después sorprenderse cuando estos se fueran destruyendo y corrompiendo

A la espera de más detalles sobre cómo se llevará la aventura a Wii y PS2 - en las que esperamos que Hydravisión, responsable de las versiones, sólo reduzca el acabado gráfico - Near Death Investigation se perfila como una de las grandes aventuras multiplataforma de 2008; además, con títulos como Alan Wake o Silent Hill 5, los amantes del género vamos a tener un año inolvidable…
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Alone in the Dark - Detalles ofrecidos en el X06

Tres nuevas imágenes y nuevos detalles sobre la quinta entrega de la saga
En el año 1992, una compañía llamada Inforgrames creaba una nueva clase de juegos con el lanzamiento del título Alone in the Dark, marcando el camino para los siguientes títulos que seguirían sus pasos en el denominado género del %u201Csurvival horror%u201D, del que posteriormente juegos como Resident Evil pretenderían llevar un paso más hacia delante. En el pasado E3 2006 ya tuvimos la primera oportunidad de poder avanzaros una primera demo con los primeros detalles sobre esta nueva entrega y ahora, en el pasado evento X06 celebrado la semana pasada en Barcelona, Atari mostraba a puertas cerradas una nueva preview del juego donde se podía apreciar cómo esta quinta entrada de la saga evolucionará hacia un título de corte más arcade, ofreciendo muchos más elementos de acción que de aventura, aunque sin olvidar la gran ambientación de la que todas las anteriores entregas de esta franquicia han hecho gala y que será la piedra angular alrededor de la que girará toda la trama y argumento. Nuevamente, pudimos ver al protagonista de la aventura, Carnby, el mismo que el del juego original (y con los mismos años), podía deambular por el escenario donde se centrará toda la acción, que no es otro que el Central Park de Nueva York y sus más de cuatro kilómetros cuadrados de extensión, con su parque, sus edificios y sus distintas tiendas.

En esta ocasión, la demo nos situaba en lo que se supone será el segundo de los episodios de los que se compondrá la historia colocándonos en el interior de un edificio a una altura considerable el cual sin más explicación comienza a deshacerse hasta saltar por los aires buena parte de sus muros y ver a nuestro personaje lanzado por los aires fuera del edificio agarrándose a un saliente en su fachada. Nuestro objetivo es encontrar una vía de escape segura para huir del incendio que se ha provocado en su interior que además provocaba la caída continua de escombros e incluso más explosiones. Parte de esta demo es la que puede verse en el vídeo ofrecido en el pasado E3 2006 y que tenemos en nuestra zona de descargas con lo que os podéis hacer una idea aproximada de su apartado gráfico. Una vez que nuestro personaje se encuentra agarrado en una cornisa, debemos movernos de un lado hacia otro intentando agarrarnos a cables, salientes e incluso cabezas de gárgolas para intentar encontrar una vía de escape a dicha situación. Al agarrarnos a unos cables, podremos %u201Cmecernos%u201D de un lado a otro para alcanzar zonas de otra forma inaccesibles mientras ratas pasan por nuestros dedos o los temblores hacen perder el equilibrio a nuestro personaje.

Otro punto que se pudo ver en la demo es el inventario que Carnby manejará, bastante alejado de lo que nos tiene acostumbrado este tipo de juegos. En general, se trata del bolsillo de nuestra chaqueta donde iremos soltando y cogiendo los distintos objetos que encontremos, haciéndose siempre en tiempo real y nada de pausas para intercambiar, lo que hace que en cualquier momento podamos soltar el objeto que llevemos en una mano (como una pistola) para poder agarrarnos con ambas manos a los cables con mayor seguridad para proseguir nuestro camino, lo que da a entender que será difícil que podamos llevar objetos grandes y pesados a no ser que encontremos alguna clase de mochila por el camino.

Por último, en dicha presentación, Atari confirmaba que el juego se estaba desarrollando bajo un sistema de episodios que mostrará un pequeño resumen de los episodios anteriores donde nos encontremos que servirá a modo de recordatorio. Cada episodio tendrá una jugabilidad de alrededor de una hora con una duración total de entre doce y catorce. Aunque pueda parecer corto en un principio, los chicos de Eden Games tienen previstas nuevas actualizaciones en forma de contenido descargable en todas las versiones (PC, 360 y PS3) para poder seguir contándonos nuevas aventuras y seguir accediendo a nuevas partes de la historia facilitando así la creación de %u201Cexpansiones%u201D.

Os seguiremos ofreciendo nuevos detalles según vayan surgiendo.
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Pre-E3 2006 – Nuevos detalles e imágenes de Alone in the Dark

Gráficamente impresionante, el juego de Eden Games presenta interesantes novedades en el apartado jugable
Estamos ante una secuela del título que creo el género que hoy en día conocemos como survival horror, un juego que planteaba un estilo de juego desconocido hasta ese momento y que muchísimos intentaron imitar tras su lanzamiento en los PC de aquella época (1992). Nos estamos refiriendo al título Alone in the Dark, juego desarrollado por la compañía conocida por aquel entonces como Inforgrames y que hoy en día son conocidos como Atari. En los últimos años, muchos han intentado llevar este género por otros caminos, pero sólo el todo poderoso Resident Evil 4 consiguió en el año 2005 ofrecernos una perspectiva distinta de lo que hasta ese momento habían sido las aventuras de terror. Pues bien, el hasta ese momento precursor y creador de este género, toma ahora el camino de su alumno aventajado con el lanzamiento de Alone in the Dark: Near Death Investigation, juego que está siendo desarrollado por los chicos de Eden Games y que será uno de los lanzamientos fuertes de la compañía presentes en el E3 2006.


Como decimos, Alone in the Dark: Near Death Investigation se presentará como un juego de acción y aventura en tercera persona con un planteamiento similar al visto en RE4 donde volveremos a controlar a Edward Carnby, protagonista del primero de los juegos de esta franquicia, lo cual resulta un tanto extraño teniendo en cuenta que el primer juego se desarrollaba en la época de 1920 mientras que este último se desarrolla en la época actual, aunque Atari no nos ha dado información en este sentido (si es el mismo personaje o algún descendiente). Lo que sí que se muestra como uno de los aspectos más interesantes es la estructura de juego que esta nueva entrega tendrá, la cual ha sido inspirada en las series de televisión ya que en lugar de encontrarnos con episodios que debemos desarrollar de varias horas de juego, la aventura nos propondrá una serie de episodios cortos de entre treinta y cuarenta minutos de duración, con el objeto de mantener al jugador en tensión en todo momento. Además, aprovechando esta estructura, al finalizar cada episodio se nos ofrecerá un pequeño resumen de lo que acaba de acontecer (y que acabamos de jugar), así como un “a continuación” a modo de pequeño teaser de lo que nos encontraremos en el próximo episodio, como si de un capítulo de serie de televisión se tratase. También se pretende que cualquier jugador no tenga que tirarse horas y horas seguidas delante de la pantalla hasta acabárselo para no perder nada de la trama, ya que cada vez que carguemos una partida guardada, el juego nos ofrecerá en tiempo real un breve resumen de los puntos más importantes jugados hasta el momento.
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Si en los anteriores episodios de la saga nos encontrábamos en entornos cerrados como mansiones, sus jardines o sus sótanos, en Near Death Investigation también será distinto en esto, ya que todo el juego se desarrollará en un enorme entorno extraído de la realidad (Central Park en Nueva York), mostrándose como un escenario de enorme extensión que podremos recorrer casi con total libertad y que nos pondrá ante entornos como bosques, restaurantes, teatros o incluso un zoológico. Los chicos de Eden Games, además de exploración y enfrentamientos cuerpo a cuerpo con toda clase de criaturas (y de las que sólo se han visto artworks y la imagen que os traemos hoy), aseguran que nos propondrán elementos de aventura tales como resolución de puzzles (aunque sin desvelar detalles sobre su funcionamiento) así como ciertas zonas de infiltración en las que deberemos pasar desapercibidos. Aún así, el elemento principal además de la exploración en el desarrollo del juego serán los entornos interactivos ofrecidos en el juego gracias a la versión 3.0 del engine físico Havok utilizado en el desarrollo, lo que quiere decir que cualquiera de las situaciones que se nos proponga, podremos resolverlas de forma lógica utilizando cualquier objeto que se encuentre a nuestra disposición alrededor, no sólo en los enfrentamientos contra otras criaturas.

Aún queda casi un año para el lanzamiento de este título, previsto para el 2007 en Xbox 360 y PC, con una más que segura (aunque no confirmada aún por Atari, sí por Sony) versión para PlayStation 3. A tenor de lo que podemos ver, el título se presenta como una de las alternativas más seguras al trono del género de las aventuras de acción y a los survival horror.
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