Estamos impacientes por tener en nuestras manos la nueva entrada dentro de la franquicia que reinventó el género de la aventura en PC hace ahora 16 años (se dice pronto). Ahora, Hervé Sliwa, diseñador jefe de la quinta entrega de la saga que aparecerá en prácticamente todos los formatos durante el presente 2008, nos cuenta que pretenden hacer algo muy similar a lo que en 1992 consiguió el equipo original de la compañía conocida antaño como Inforgrames, pero a día de hoy, dando otro nuevo giro al género con esta nueva entrega y convertirlo en algo distinto e innovador. Acompañamos el diario de desarrollo de las últimas capturas del juego.
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Diario de desarrollo - Hervé Sliwa, Diseñador jefe en Eden Games para Alone in the Dark.
Estábamos tan impresionados por el legado de Alone in the Dark que queríamos algo muy ambicioso e innovador, así que el primer propósito fue quizás algo demasiado ambicioso e innovador, lo cual quiere decir demasiado arriesgado para un productor. Y tuvimos un comienzo difícil – El proyecto fue paralizado una y otra vez, pero estábamos tan motivados por hacer este juego que nos lo curramos y volvimos con una demo técnica y un montón de conceptos de elementos muy arriesgados, y Atari nos dio el OK para encarar estos riesgos, y desde entonces hemos tenido todo su apoyo para desarrollar este juego. La pre-producción comenzó en 2003 y la producción completa comenzó hace 2 años en 2006. El equipo creció muy rápidamente y hoy somos alrededor de 120 personas trabajando en este juego.
La fuente principal de inspiración para este juego era la narración, es decir, encontrar la mejor forma de crear la narración perfecta para este tipo de juego. En Eden Games todos éramos adictos a las nuevas series de televisión como 24, Lost o Prison Break. Recapacitamos y dijimos, “ey, quizás hay una nueva forma de contar una historia en un juego”. La longitud del juego ronda entre las 10 y las 15 horas entre juego y narración, y no tiene el mismo ritmo que una película que ronda las 2 horas. Muchos juegos intentan copiar la estructura narrativa de una película, pero encaja mejor con la longitud de una temporada de serie de televisión, así que tuvimos la idea de dividir el juego en una estructura por episodios.
Fijándonos en la televisión está el trabajo de un tipo al que respeto muchísimo; J.J. Abrams. El es el tio detrás de series como Lost y Alias, así como una película lanzada recientemente llamada Cloverfield. Soy un enorme fan de este tipo y de su trabajo. Hizo una conferencia sobre cómo trabaja con la mecánica de lo que el llama la caja mágica (la televisión) para crear diferentes giros en la historia. Su trabajo fue una fuente de inspiración real para mi.
Mi meta para el juego es que el público diga “sí, ahora un juego puede ser más interesante que una película”. Pensamos que este medio puede ofrecer todo lo que una película ofrece; tenemos animación, actuación, sonido, música, igual que en una película, pero tenemos algo más importante como es la interactividad, así que podemos estar metidos directamente en la historia. Con esta aproximación, la meta real es dar la sensación al público de que ahora es el momento de replantearse la idea de entretenimiento.
Lo que intentamos conseguir con este juego es tener la mayor audiencia posible con muchos tipos de jugabilidad diferentes, pero no queremos desilusionar a grueso de los jugadores (gamers), así que intentamos crear una mezcla entre los dos mundos, ofreciendo mucho contenido innovador y nuevos tipos de acción y jugabilidad, intentando hacerlo todo muy accesible.
La cosa más excitante en este juego es que estamos intentando ofrecer mucha variedad. Nuestra meta desde el principio era intentar ofrecer toda la variedad que nos fuese posible en una aventura. El primer pensamiento fue como hacer una película de Indiana Jones o algo parecido donde el héroe pueda correr, saltar, luchar, conducir un coche, saltar del coche, usar el coche como una bomba, etc. y todo dentro de una aventura con una buena estructura narrativa. Por supuesto es muy difícil ofrecer esto en un juego porque necesita mucha tecnología y diferentes engines. Hacer un juego de coches no es como hacer una aventura o un juego de lucha – parece imposible. Pero pensamos que quizás podíamos hacerlo, así que éste es el motivo por el que el proyecto sea tan ambicioso desde el comienzo. Desde el inicio hemos intentado ver cómo todas estos diferentes estilos de juego podían juntarse. Después de mucha investigación y desarrollo de todas estas funcionalidades, hicimos nuestro primer prototipo y pudimos tener a nuestro héroe corriendo, saltando, subiéndose a un coche, saltando de él, pudiendo usar cada objeto a su alrededor, y dijimos “ ok, ahora podemos crear un juego de aventuras completo”.
Juntar todo esto fue una pesadilla, aunque una de las cosas más gratificantes fue cuando todo cobró vida. Cuando sueñas con algo durante años, y por fin puedes jugarlo, es una experiencia única. Es difícil para un diseñador decir que está muy orgulloso porque por definición nunca está orgulloso de nada, siempre quiero más más más, pero quizás una cosa es el hecho de que estamos rompiendo las reglas de la creación en los juegos y creando otras reglas más reales. Una cosa de la que estoy orgulloso es que no necesitas una llave específica para abrir una puerta específica; puedes abrir una puerta sin una llave. Si eres lo suficientemente imaginativo y creativo, puedes crear tu propia arma y estallar en pedazos la puerta y al diablo con los típicos puzzles de puertas. Es sólo un pequeño ejemplo pero fue tan difícil construir un diseñador de niveles y unas reglas de juego para poder decir, ok, no necesitas llaves, no hay reglas específicas de juego, e intentar hacer un buen juego de aventuras con eso. Finlamente las cosas han salido bastante bien.
Lo que esperamos del público es; “¡Coño!”. Pero también sentir que podía ser yo. La idea es que eres alguien en una situación muy específica, pero podía ser cualquiera. Así que no es la caricatura de un tipo perfecto, es simplemente un tipo normal en un contexto extraordinario. Tienes que encarar toda esta mierda que está pasando a tu alrededor y no tienes un arsenal completo de armas, tienes que encontrarlas, construirlas y ser suficientemente creativo para sobrevivir. Lo que esperamos del público es, quizás si intenta esto y esto podía pasar esto, y ¡oh, funciona!. Quizás podías intentar otra forma y funciona también porque es simplemente lógico y no necesitamos explicar todas las reglas del juego porque es tan cercano como fuese posible a las reglas del mundo real.