Antes de empezar, tenéis unas
impresiones con nuestras primeras horas de juego en este enlace que complementan la información del análisis.
Sin entrar a valorar si el largo desarrollo de
Alan Wake ha merecido la pena - eso es algo que le corresponde juzgar a
Remedy y a la productora,
Microsoft - tenemos que llevar por delante
que el juego nos ha cautivado, por tener como estandarte dos de nuestros aspectos favoritos en un videojuego: la historia y la inmersión del jugador. Y es que uno de los puntos más brillantes de
Alan Wake es que
el título juega con nostros tanto como nosotros con él, haciéndonos dudar de todo y de todos. ¿Somos héroes, villanos...o lunáticos?
Con una jugabilidad intuitiva y muy accesible (tanto que puede ser buena idea empezar en nivel difícil, si somos veteranos del género) pronto nos haremos a la mecánica de iluminar a los enemigos - la emoción llega con los cambios pilas - para poder tirotearlos a placer. Esta mecánica funciona muy bien y va subiendo gradualmente de complejidad, al tiempo que
el título juega con nosotros eliminando elementos; podemos vernos con linterna y sin pistola o viceversa, teniendo que confiar en otras personas o en elementos externos...
La exploración, y esto nos parece un gran acierto, está implementada a gusto del jugador. Si queremos hallar secretos, encontrar armas especiales, hojas de un interesantísimo manuscrito y conseguir logros tenemos que apartarnos del camino lineal y arriesgarnos a vernos rodeados por las fuerzas oscuras... O podemos, simplemente, dejarnos guiar y disfrutar de la trama principal.
Desde
Remedy siempre se ha intentado quitarle a
Alan Wake la etiqueta de
survival horror, algo complicado porque
el juego comparte muchos puntos con el género, más que con la simple aventura. Sin embargo hay diferencias importantes, tanto a nivel argumental (la historia no lineal, los capítulos independientes, los adelantos de la trama en los manuscritos de
Alan) como jugables (la luz, no poder acumular vida e ir relajados pensando que podemos curarnos). Al final uno tiene la impresión de haber jugado una
evolución de este género, y a esta sensación ayudan los
restos de la mecánica
libre con la que se anunció el juego al principio. ¿Un ejemplo? Sí, los vehículos para movernos libremente por determinadas zonas, algo innecesarios (salvo en momentos puntuales y justificados) y la conducción de cada uno. Tras probar la experiencia
no cambiaríamos este juego por una especie de sandbox de misterio salvo que este nos hubiera ofrecido una auténtica libertad de elección y finales alternativos, uno de los pocos puntos en los que cojea el título.
En el apartado técnico, con un
sobresaliente en todos los aspectos podemos resumir claramente lo que vamos a encontrarnos. La potencia de
Xbox 360 se exprime a conciencia para dar vida a los bellos pero letales parajes de
Bright Falls (un pueblo que parece auténticamente real) y a las terroríficas criaturas de la oscuridad. Un punto interesante que no se aprecia en las capturas es la
convincente física, interesante y con cierto peso en la jugabilidad; más allá de poder atropellar gente, despeñarlos o despeñarnos hay algunos momentos sorprendentes...
A nivel sonoro la cosa se mantiene en el mismo - y altísimo - nivel, gracias a una banda sonora que merece la pena tener recopilada, unos FX excelentes
y un doblaje de lujo tanto para
Alan como para los secundarios, seres oscuros incluidos. Ahora va a ser mucho más difícil meterse en un
survival horror con voces en inglés, (como ha sido el pequeño
bajón de no entender a los
infectados de RE5).
Por último, los auténticos amantes del videojuego a los que les haya picado el gusanillo de
Alan deberían de hacerse con la edición coleccionista, que más allá de su excelente presentación cuenta con extras muy de agradecer - como la banda sonora o las ayudas ingame del equipo - que bien justifican el mínimo desembolso extra.