Desde su presentación hace un par de años,
Silent Hill Downpour se había convertido en un punto de inflexión para los fans de la franquicia, que tememos los experimentos que
Konami ha estado haciendo con ella (desde un juego de pistola a distintos cambios: eliminar los enemigos, crear un título multijugador...). Dejar el nuevo episodio de la saga en manos de la desconocida
Vatra Games era otro movimiento muy arriesgado, y aunque no ha salido nada mal
ha vuelto a pasarle factura;
Vatra ha hecho muy bien lo difícil (llevarnos una vez más al pueblo maldito y meternos de lleno en una aventura inolvidable), pero ha pinchado en lo que más brillaba
Homecoming, la mecánica de juego.
¿El problema principal? El combate contra las criaturas oscuras es
muy mediocre, está falto de impacto y la mecánica es muy tontorrona (golpear, esperar a que hagan su combo, golpear y repetir hasta la saciedad); esto se agrava
por la falta de variedad en los enemigos y las zonas abiertas, donde los golpes nos vienen por todos lados. Para intentar
disimularlo tenemos una gran variedad de armas de distinto tipo - desde llaves inglesas a sillas o extintores - que se van rompiendo y nos obligan a estar cambiando y buscando armas en el escenario (a veces en mitad de la pelea). Ocasionalmente podremos usar poderosas armas de fuego, pero en general los combates
se solucionan cuerpo a cuerpo, y siempre que sea en un lugar abierto es mejor huir que luchar. Obviamente conscientes de la limitación del juego
se ha optado por reducir el número de enfrentamientos (muy notablemente con respecto a otras entregas) y añadir
otro tipo de peligro, una fuerza oscura que nos persigue en determinados escenarios y que está mucho mejor resulta, ya que transmite
mucha más sensación de agobio y miedo, todo un acierto.
Más allá de la historia y la ambientación, el otro gran acierto de
Vatra ha sido
incluir un sistema de misiones secundarias que nos ayuda a meternos todavía más en la aventura y que dispara la duración del juego, que además cuenta con un buen número de finales alternativos según nuestras decisiones y forma de jugar... Lástima que no se haya pulido más la mecánica de juego o se hayan añadido caminos alternativos / atajos para hacer todavía más rejugable la experiencia, que pierde gran parte de su encanto una vez terminamos el periplo de
Murphy por primera vez.
Nos marchamos de
Silent Hill como lo hicimos tras ver la primera película en el cine; con buen sabor de boca, pero con la sensación de que se podría haber sacado mucho más de esta entrega, con momentos mucho más brillantes que
Shattered Memories o Homecoming, pero también con mayores altibajos en el desarrollo.